파이선으로 배우는 컴퓨팅 사고력
학습목표
- 프로그래밍 언어의 개념을 이해하고 종류를 살펴본다.
- 변수의 개념을 이해하고 다양한 자료형을 이용하여 프로그램을 작성해본다.
- 제어 구조의 종류를 살펴보고 제어 구조를 활용한 프로그램을 작성해본다.
- 함수의 개념을 이해하고 함수를 활용한 프로그램을 작성해본다.
TIL
- 프로그래밍 언어
프로그래밍 언어의 개요:
- 프로그래밍의 이해: 프로그래밍은 컴퓨터가 실행할 수 있는 명령어를 작성하는 과정입니다. 프로그래밍을 하기 위해서는 프로그래밍 언어에 대한 이해가 필요합니다.
- 프로그래밍 언어의 종류: 프로그래밍 언어는 수백 가지가 존재하며, 각 언어마다 특징과 용도가 다릅니다. 대표적인 언어로는 C++, Java, Python, JavaScript 등이 있습니다.
- 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력: 프로그래밍을 하기 위해서는 컴퓨팅 사고력이 필요합니다. 컴퓨팅 사고력은 문제를 해결하기 위해 컴퓨터적 사고를 하는 능력으로, 프로그래밍과 더불어 컴퓨터 과학 분야에서 중요한 역할을 합니다.
변수와 자료형:
- 변수: 변수는 값을 저장하기 위한 메모리 공간입니다. 변수를 사용하면 값을 저장하고 나중에 다시 사용할 수 있습니다. 변수는 언제든지 변경 가능하므로, 프로그램에서는 변수를 이용해 동적으로 값을 조작할 수 있습니다.
- 자료형: 자료형은 변수에 저장할 수 있는 데이터의 종류를 나타냅니다. 프로그램에서는 다양한 자료형을 이용해 데이터를 처리할 수 있습니다. 대표적인 자료형으로는 정수형, 실수형, 불리언, 문자열 등이 있습니다.
- 기본 자료형: 기본 자료형은 하나의 변수에 하나의 데이터를 저장할 수 있는 자료형입니다. 대표적인 기본 자료형으로는 정수형, 실수형, 불리언, 문자열 등이 있습니다.
- 구조적 자료형: 구조적 자료형은 여러 개의 값을 그룹화하여 하나의 변수로 관리하는 자료형입니다. 대표적인 구조적 자료형으로는 튜플, 리스트, 딕셔너리 등이 있습니다.
- 연산자와 제어 구조:
- 연산자: 연산자는 값을 연산하는 기호입니다. 프로그래밍에서는 다양한 연산자를 이용해 값을 조작할 수 있습니다.
- 산술 연산자: 산술 연산자는 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈과 같은 산술 연산을 수행하는 연산자입니다.
- 비교 연산자: 비교 연산자는 두 개의 값의 크기를 비교하는 연산자입니다. 대표적인 비교 연산자로는 ==, !=, >, >=, <, <= 등이 있습니다.
- 논리 연산자: 논리 연산자는 불리언 값을 이용한 논리 연산을 수행하는 연산자입니다. 대표적인 논리 연산자로는 and, or, not 등이 있습니다.
- 제어 구조: 제어 구조는 프로그램의 실행 흐름을 제어하는 구조입니다. 제어 구조를 이용하면 프로그램의 실행 흐름을 자유롭게 제어할 수 있습니다.
- 순차 구조: 순차 구조는 위에서부터 순서대로 실행되는 구조입니다. 프로그램에서 가장 기본적인 제어 구조입니다.
- 선택 구조: 선택 구조는 조건에 따라 실행할 코드를 선택하는 구조입니다. 프로그램에서는 if문과 switch문을 이용해 선택 구조를 구현할 수 있습니다.
- 반복 구조: 반복 구조는 일정한 조건을 만족할 때까지 코드를 반복 실행하는 구조입니다. 프로그램에서는 while문과 for문을 이용해 반복 구조를 구현할 수 있습니다.
- while 문: while문은 조건이 참일 때까지 반복 실행하는 구조입니다. 주로 조건에 따라 반복 실행해야 할 때 사용됩니다.
- for 문: for문은 정해진 횟수만큼 반복 실행하는 구조입니다. 주로 반복 횟수가 정해져 있는 경우 사용됩니다.
- 중첩 반복문: 중첩 반복문은 반복문 안에 다른 반복문이 들어가는 구조입니다. 주로 복잡한 문제를 해결할 때 사용됩니다.
- 연산자: 연산자는 값을 연산하는 기호입니다. 프로그래밍에서는 다양한 연산자를 이용해 값을 조작할 수 있습니다.
함수:
- 함수의 개념: 함수는 입력값을 받아 처리한 후 출력값을 반환하는 것으로, 코드의 재사용성과 모듈화를 가능하게 합니다. 함수를 이용하면 비슷한 코드를 반복해서 작성하지 않고, 함수를 호출하여 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.
- 함수의 정의와 호출: 함수를 정의하고 호출하는 방법을 배웁니다. 함수를 정의할 때는 함수 이름과 매개변수, 반환값의 자료형 등을 지정해야 합니다. 함수를 호출할 때는 함수 이름과 매개변수를 전달하여 함수를 실행합니다.
- 매개변수: 매개변수는 함수에 입력값을 전달하는 변수입니다. 함수를 호출할 때 매개변수를 전달하면 함수 내에서 매개변수를 이용해 입력값을 처리할 수 있습니다.
- 함수값 반환: 함수가 처리한 결과값을 반환하는 방법을 배웁니다. 함수에서 처리한 결과값은 return 문을 이용해 반환할 수 있습니다.
- 프로그래밍 응용:
- 영어 단어 공부방 게임 만들기: 영어 단어 공부방 게임을 만들면서, 프로그래밍 개념을 적용해 봅니다.
- 주제 선정: 게임의 주제를 선정하는 단계입니다. 주제를 선정할 때는 게임의 목적과 대상을 고려하여 적절한 주제를 선택해야 합니다.
- 문제 이해와 분석: 주제와 관련된 문제를 이해하고 분석하는 단계입니다. 문제를 이해하지 못하면 문제를 푸는 데 어려움을 겪을 수 있으므로, 문제를 충분히 이해하는 것이 중요합니다.
- 알고리즘 설계: 문제를 해결하기 위한 알고리즘을 설계하는 단계입니다. 알고리즘은 문제를 해결하기 위한 명확한 절차를 나타내는 것으로, 문제를 풀기 위해 반드시 필요합니다.
- 프로그래밍: 알고리즘을 바탕으로 프로그램을 작성하는 단계입니다. 프로그래밍 언어를 이용해 코드를 작성하고, 코드를 실행하여 문제를 해결합니다.
- 공유: 작성한 프로그램을 공유하는 단계입니다. 다른 사람들이 작성한 코드를 참고하고, 자신이 작성한 코드를 다른 사람들과 공유하여 보다 나은 프로그램을 만들 수 있습니다.
- 영어 단어 공부방 게임 만들기: 영어 단어 공부방 게임을 만들면서, 프로그래밍 개념을 적용해 봅니다.
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